| Lord of War MULTI | |
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+4=[TTK]= yoda =[TTK]= Camille Caz =[TTK]= Memphis007 =[TTK]= FreshMeat 8 participants |
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Auteur | Message |
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=[TTK]= FreshMeat Manitou
Nombre de messages : 153 Date d'inscription : 20/07/2009
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Mar 10 Nov - 11:48 | |
| Bonne nouvelle pour moi, si je ne me suis pas trompé, je devrais pouvoir gérer tous les monologues qui ne s'affichaient pas via la commande Say Ce qui devrait dans la foulée résoudre pas mal d'autres soucis puisque je ne serais plus obligé de retailler tout mes scripts pour distinguer ce qui doit être exécuter sur le serveur et ce qui doit être exécuté en local.
Faut juste que je transfère tout dans le fichier description.ext et que je fasse une classe par phrase. Miam miam miam ... | |
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=[TTK]= Memphis007 Grand Manitou
Nombre de messages : 738 Age : 43 Localisation : /dev/null Humeur : Frak ! Date d'inscription : 13/04/2009
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Mar 10 Nov - 12:06 | |
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=[TTK]= FreshMeat Manitou
Nombre de messages : 153 Date d'inscription : 20/07/2009
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Mar 10 Nov - 12:58 | |
| Mais oui mais non mais si : normalement ça doit aussi t'afficher le texte de la ligne title mise dans la classe, et ne te l'afficher que pour les joueurs dans une zone définie.
class CfgSounds { sounds[] = {}; class coucou { name = "coucou"; sound[] = {"\Sound\Alarme1.ogg", 0, 1.0}; titles[] ={ 0, "\n\n\n\n\n\coucou"}; }; };
monsoldat say ["coucou",5]
=> tous les joueurs dans les 5m autour de monsoldat devraient avoir affiché "coucou" à l'écran | |
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=[TTK]= Memphis007 Grand Manitou
Nombre de messages : 738 Age : 43 Localisation : /dev/null Humeur : Frak ! Date d'inscription : 13/04/2009
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Mar 10 Nov - 14:00 | |
| et as tu essayé en plaçant un fichier audio vide nommé Alarme1.ogg ? peut être que si arma ne trouve pas le son il affiche rien | |
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=[TTK]= FreshMeat Manitou
Nombre de messages : 153 Date d'inscription : 20/07/2009
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Mar 10 Nov - 16:29 | |
| Et en plus ça fonctionne aussi sans fichier son :
class CfgSounds { sounds[] = {}; class coucou { name = ""; sound[] = {"", 0, 1.0}; titles[] ={ 0, "coucou"}; }; };
Maintenant il faut que je teste sur le serveur de test pour voir ce que cela donne quand c'est lancé d'un script sur un serveur dédié.
Premières conclusions : Avantages : - le texte est nettement plus lisible, affiché en blanc et centré - gère une "zone" géographique tout seul
Inconvénients : - il faut faire une classe par phrase. - chaque nouvelle phrase efface la précédente, contrairement à la fonction de chat. - pas d'affichage de variables dans le texte (semble-t-il) | |
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=[TTK]= Memphis007 Grand Manitou
Nombre de messages : 738 Age : 43 Localisation : /dev/null Humeur : Frak ! Date d'inscription : 13/04/2009
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Mar 10 Nov - 17:41 | |
| Camille a utilisé une méthode semblable de classe à base de waypoint dans "mission portuaire" il pourra surement t'en dire plus que moi | |
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=[TTK]= MoreBack Manitou
Nombre de messages : 444 Age : 62 Localisation : à coté de chez Camille Date d'inscription : 29/11/2008
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Mar 10 Nov - 19:35 | |
| j'ai renommé le fichier en LordofWarMUTLI01.pbo pour que tu puisse envoyer ta mission sur le serveur. et j'effacerai le vieux après.
très intéressant ces scripts. ça va être une mission d'enfer ! | |
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=[TTK]= FreshMeat Manitou
Nombre de messages : 153 Date d'inscription : 20/07/2009
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Jeu 12 Nov - 13:24 | |
| Tu peux la supprimer dès à présent, de toute façon elle n'est pas testable, et encore moins jouable.
Et puis tu peux aussi supprimer test SAY, qui me confirme que ça ne fonctionne pas comme je le voulais.
EDIT : nouvelle piste : le Multiplayer Framework qui permet d'exécuter localement une commande depuis le serveur. Le premier test effectué n'est pas concluant, espérons que les suivants le soit d'avantage.
A noter que cela peut aussi résoudre les problèmes de briefing sur le JIP...
Dernière édition par =[TTK]= FreshMeat le Mar 17 Nov - 17:24, édité 1 fois | |
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=[TTK]= FreshMeat Manitou
Nombre de messages : 153 Date d'inscription : 20/07/2009
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Dim 15 Nov - 17:35 | |
| Bonne nouvelle ! ! Enfin pour =[TTK]= MoreBack qui n'aura plus à supprimer mes essais du serveur de test... J'ai trouvé la syntaxe qui va bien pour utiliser la commande SAY avec le Multiplayer Framework. Donc il ne vous reste plus qu'à attendre que j'ai repris tous les scipts pour les adapter... Je suis repassé sur tous les scripts, je passe à la phase de test. A faire ou à revoir :OK- trouver d'où vient le civil qui se promène au milieu de la baston dans Kozlovka OK- mettre l'équipement dans une caisse plutot que dans une voiture OK- rendre les policiers plus réactifs OK- faire aboyer le chien OK- corriger les monologues OK- ajouter des agents d'ambiance pour le trajet en voiture OK- modifier les appels de phares pour qu'ils soient plus insistants OK- touver pourquoi le script de la fin se bloque parfois ENCOURS- trouver pourquoi il manque la description du dernier objectif RESTE A FAIRE- trouver le ; manquant dans breifing.sqf RESTE A FAIRE- doper le briefing RESTE A FAIRE- mettre le module FA standard Arma2 ABANDONNE- mettre des guirlandes de noel electriques autour de la voiture laissée par le contact pour que les joueurs la voit. ABANDONNE- mettre un panneau à néons au dessus du premier contact pour que les joueurs le repère et comprennent que ce n'est pas juste un automobiliste en panne qui teste ses feux. | |
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=[TTK]= FreshMeat Manitou
Nombre de messages : 153 Date d'inscription : 20/07/2009
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Mar 24 Nov - 18:11 | |
| Lord of war coop 4 dispo sur le serveur de test | |
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=[TTK]= Ha dOc Grand Manitou
Nombre de messages : 521 Localisation : Variable Date d'inscription : 17/11/2008
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Mar 24 Nov - 20:44 | |
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=[TTK]= MoreBack Manitou
Nombre de messages : 444 Age : 62 Localisation : à coté de chez Camille Date d'inscription : 29/11/2008
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Mar 24 Nov - 22:06 | |
| Comment ? Hein ? On la test ? | |
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=[TTK]= Ha dOc Grand Manitou
Nombre de messages : 521 Localisation : Variable Date d'inscription : 17/11/2008
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Mar 24 Nov - 22:21 | |
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=[TTK]= Clem Manitou
Nombre de messages : 232 Date d'inscription : 12/04/2009
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Mar 24 Nov - 22:28 | |
| question a deux francs nordique ,(menphis aurait pu te parler de sa tour d'eclairage public du forum ado) et je pense que ta du essayer
"ABANDONNE- mettre des guirlandes de noel electriques autour de la voiture laissée par le contact pour que les joueurs la voit. ABANDONNE- mettre un panneau à néons au dessus du premier contact pour que les joueurs le repère et comprennent que ce n'est pas juste un automobiliste en panne qui teste ses feux."
pourquoi ta essayer de placer le cone lumineux de l'editeur "Land_coneLight" et "RoadBarrier_light" et voir si avec this switchLight "ON" ca s'allume ou si tout seul de nuit ta la lumiere
ou lui foutre une lumiere avec attach to qui de permet de coler n'inporte quoi sur n'inporte quoi a l'aide d'un script
Syntax: light lightAttachObject [object, position] Parameters:light: Object [object, position]: Array object: Object position: Array - format Position Return Value: Nothing
Examples
Additional Information
Multiplayer: - See also:lightDetachObject
Notes Notes
+ Add Note
Only post proven facts here. Use the talk page or the forums for discussions. Notes
Light can be created with command createVehicle with special vehicle class "#lightpoint"
for example:
_light = "#lightpoint" createVehicleLocal pos;
_light setLightBrightness 1.0;
_light setLightAmbient[0.0, 1.0, 0.0];
_light setLightColor[0.0, 1.0, 0.0];
_light lightAttachObject [_object, [0,0,0]]
light11 = "#lightpoint" createVehicleLocal getPos tour1; light11 setLightBrightness 0.9; light11 setLightAmbient[0.0, 0.0, 0.0]; light11 setLightColor[1.0, 1.0, 1.0]; light11 lightAttachObject [tour1, [0,0,30]];
light12 = "#lightpoint" createVehicleLocal getPos tour1; light12 setLightBrightness 0.6; light12 setLightAmbient[0.0, 0.0, 0.0]; light12 setLightColor[1.0, 1.0, 1.0]; light12 lightAttachObject [tour1, [0,0,15]]; sleep 1;
Ca c'est un extrait du code d'un sqf, apres libre a toi de le modifier, pour eventuellement le mettre dans un init. Là la tour s'appelle tour1.
Dans ce cas là: On allume pas la tour, on simule juste des sources de lumieres.
apres si ca t'interesse je peux de metre le revive script et le configurer (pour yoda c'est pas le module FA,lui il apelle le module le revive comme quoi vivre a proximite de la mede ca peut ronger la cervelle) | |
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=[TTK]= Ha dOc Grand Manitou
Nombre de messages : 521 Localisation : Variable Date d'inscription : 17/11/2008
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Mar 24 Nov - 23:52 | |
| Le texte est trop rapide pour qu'on puisse le lire et le retenir,
faudrait aussi voir les infos ds le briefing ou le journal de discussion | |
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=[TTK]= FreshMeat Manitou
Nombre de messages : 153 Date d'inscription : 20/07/2009
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Mer 25 Nov - 11:00 | |
| - Citation :
- Le texte est trop rapide pour qu'on puisse le lire et le retenir,
faudrait aussi voir les infos ds le briefing ou le journal de discussion Oki m'siou, je verrai à intégrer ça dans un journal de discussions et à ralentir la vitesse d'affichage des textes. - Citation :
- apres si ca t'interesse je peux de metre le revive script et le configurer (pour yoda c'est pas le module FA,lui il apelle le module le revive comme quoi vivre a proximite de la mede ca peut ronger la cervelle)
J'ai intégré le module de soins d'arma, mais je n'ai pas pu tester s'il fonctionne. J'en conclus que vous avez passé un peu de temps dessus : vous avez pu en tirer qulque chose sinon ? Vous l'avez finie ? Vous vous êtes trouvés bloqués ? EDIT : où vous êtes tous morts après le premier contact ?
Dernière édition par =[TTK]= FreshMeat le Mer 25 Nov - 11:11, édité 2 fois | |
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=[TTK]= routier49 Manitou
Nombre de messages : 174 Age : 32 Localisation : Maine-Et-Loire Humeur : Dégouté et impatient. Date d'inscription : 31/10/2009
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Mer 25 Nov - 11:05 | |
| Comment dire... J'ai tout fait foirer, on arrivais tout juste au transport de camion quand où a coup une grenade surgit de nul part et abat sans hésitation Clem. Alors la peur montât en nous, et l'ennemie en profitât lâchement pour nous finir. | |
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=[TTK]= FreshMeat Manitou
Nombre de messages : 153 Date d'inscription : 20/07/2009
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Mer 25 Nov - 11:11 | |
| C'était à Kozlovka ou à la ferme ? | |
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=[TTK]= routier49 Manitou
Nombre de messages : 174 Age : 32 Localisation : Maine-Et-Loire Humeur : Dégouté et impatient. Date d'inscription : 31/10/2009
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Mer 25 Nov - 11:21 | |
| A la ferme, je me suis dit : La grenade, l'autre fois ça avais bien marcher même si j'ai pas survécu. Mais là elle a fait des morts au moins | |
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=[TTK]= FreshMeat Manitou
Nombre de messages : 153 Date d'inscription : 20/07/2009
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Mer 25 Nov - 11:34 | |
| - Citation :
- ça avais bien marcher même si j'ai pas survécu
Là il y a quelque chose de paradoxal dans ton analyse.... | |
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=[TTK]= routier49 Manitou
Nombre de messages : 174 Age : 32 Localisation : Maine-Et-Loire Humeur : Dégouté et impatient. Date d'inscription : 31/10/2009
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Mer 25 Nov - 11:50 | |
| On vas dire que je suis mort moins rapidement que d'habitude. | |
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=[TTK]= Ha dOc Grand Manitou
Nombre de messages : 521 Localisation : Variable Date d'inscription : 17/11/2008
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Mer 25 Nov - 19:59 | |
| Puis le contact, on a galere a le trouver aussi | |
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=[TTK]= FreshMeat Manitou
Nombre de messages : 153 Date d'inscription : 20/07/2009
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Jeu 26 Nov - 10:43 | |
| Je sais bien qu'il est un peu hard à trouver, mais en même temps cela n'aurait pas été très cohérent de le faire sortir de sa maison et d'aller directement rejoindre les joueurs après la baston, compte tenu du climat de suspicion générale régnant.
Toute suggestion à ce propos sera la bienvenue. | |
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=[TTK]= routier49 Manitou
Nombre de messages : 174 Age : 32 Localisation : Maine-Et-Loire Humeur : Dégouté et impatient. Date d'inscription : 31/10/2009
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Jeu 26 Nov - 12:03 | |
| J'ai une idée : L'idéal ce serais que le chien reste devant sa niche et qu'on l'entendent aboyer ! Aussi on a eu un soucis auquel memphis pour t'aider moralement : Lorsque qu'on a détruit les camions le point n'était pas cocher, et les mecs qui était a coter était morts aussi mais on nous disais que kiril petrov était vivant (enfin c'était pas cocher), alors est-ce un bug, ou un but de la mission ? | |
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=[TTK]= FreshMeat Manitou
Nombre de messages : 153 Date d'inscription : 20/07/2009
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Jeu 26 Nov - 12:49 | |
| - Citation :
- L'idéal ce serais que le chien reste devant sa niche et qu'on l'entendent aboyer !
Cela devrait être le cas, à creuser donc. (c'est même presque uniquement pour cela qu'il est là) - Citation :
- Lorsque qu'on a détruit les camions le point n'était pas cocher
C'est normal, J'ajouterai un message pour l'expliquer. - Spoiler:
Le but est de détruire le chargement des camions, or les camions sont vides, donc les faire sauter ne valide pas l'objectif : c'est normal. (le contact à Kozlovka vous le dit (je sais, ça défile trop vite, on n'a pas le temps de tout lire et retenir)) Si vous retournez voir l'instit de Kozlovka derrière l'entrepot comme il vous le propose, il vous indiquera comme promis où les camions ont été déchargés en échange d'un 'service'.
- Citation :
- et les mecs qui était a coter était morts aussi mais on nous disais que kiril petrov était vivant (enfin c'était pas cocher), alors est-ce un bug, ou un but de la mission ?
Normal, Kiril n'y est pas :p - Spoiler:
Rappelez-vous que c'est une mission de type 'infiltration' (au moins dans la première partie): il faut 'faire du renseignement' avant d'agir afin de ne pas se tromper d'objectif. Ce n'est toutefois pas une obligation, mais dans ce cas vous ne pourrez pas avoir Kiril Petrov, et vous risquez de vous heurter à une plus forte résistance sur la mission principale.
Note : les spoilers n'en sont pas vraiment : ils mettent juste l'accent sur certains points, connus quand vous en êtes arrivé à ce point de la mission. Je les ai surtout mis en spoiler pour ceux qui n'auraient pas encore fait la mission Note 2: j'ai validé la mission en solo sur le serveur de test : les objectifs se valident correctement sur ce que j'ai testé. Le seul restant en suspend est le tout dernier que vous aurez à remplir. A ce sujet : comment faire pour valider un objectif qui n'est accompli qu'à la fin de la mission ? (ie : une unité doit survivre jusqu'à la fin de la mission, comment valider l'objectif et faire savoir au joueur que l'objectif est atteint ?) | |
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=[TTK]= routier49 Manitou
Nombre de messages : 174 Age : 32 Localisation : Maine-Et-Loire Humeur : Dégouté et impatient. Date d'inscription : 31/10/2009
| Sujet: Re: Lord of War MULTI Jeu 26 Nov - 13:45 | |
| C'est bien ce que je me disais, il y a piège. D'ailleurs j'y avais pensé, j'ai même regarder dans les toilettes pour voire si il était pas de se cacacher | |
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| Sujet: Re: Lord of War MULTI | |
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